第1010章
作者:小洱濱      更新:2021-01-03 18:22      字數:2341
  “這事情要是說出去了,或者說要真的做出來了,可能也沒有什麽了不起了吧,但有些問題就是這個樣子,你不說你不做反而會影響別人對你的判斷,你不做你不說反而也會影響一些真正的問題,所以要是跟我說的話,還真就不如什麽都不說,什麽都不做,就靜靜的看著發生了什麽事情才算是好的呢,有些人一輩子都不知道的問題,你可能幾句話都清楚,或者說都了解了,這倒沒什麽,或者這本身也沒有什麽了不起的,所以說我勸你還是該怎麽樣怎麽樣吧,別把這些問題想得太多,也別把這件問題想太少,還是容易些比較好他口中的被稱為麵向對象的編程語言學習難度相當高,看來之前預習的效果顯現出來了,就算他說這種專業術語,我也能很好的應對疾病,獲得最佳攝影獎,也未能必能參加全國賽必須有評委的推薦才能獲得參賽資格,而這完全取決於評委的喜好,但如果獲得冠軍的話就一定可以參加全國賽,去年我們第一場比賽就輸了,今年我還想在國際館再戰一次說話同時他用溫柔的目光凝視著身邊的機器人,那個是我請機械班幫我試做的機器人,準備在今年的比賽上用,雖然還在實驗階段,但足以用來測試我的編程是否能控製好它了,現在的確是我一個人在擅自行動,但我覺得隻要做得足夠好,大家應該也會認可的吧,而且每個學校可以有兩次參賽隊伍,隻要再有兩個人支持我就夠了。”

  他喜歡頑強拚搏的人,更何況是看到一個這樣的美少女,拚命努力的樣子,應該沒有人會不支持他吧,我原以為你高中女生隻會對著追捧他們的男生恃寵而嬌,可如今我很想告誡那個對他是有偏見的自己,不過今年的主題好難,真讓人傷腦筋,他將視線落在茶色的水池裏,今年是水上競技,好像是第一次嚐試這個主題,所以公布主題時大家都不知所措,在國際館鋪設水車呀,這還是頭一回,真是不可思議,這個渾濁的泳池好像有點夠嗆啊,嗯,確實很不完善,見他滿臉抽搐,我想到了一個好主意,不如去我們學校,看他們能不能借給你用一下,他目瞪口呆,大約停了四秒之後,連眼睛都不眨的猛的一點頭,這樣一來我就。再次見到他了,我回來了有雨,你又回來這麽晚回來去哪兒了?我留在學校學習了,我今天吃白菜肉卷啊,我正一個人開著慶功宴,想用著非常喜愛的食物,這時手機屏幕亮了,今天怎麽樣是他發來的消息,你成功跟他聊了好多,你成功了太好了,雖然隻有短短幾個字,我卻從感歎號也看到了他開心的笑容,你要好好吃飯,要麽就玩你的手機,自己選擇,那好,我吃飽了我躺在沙發上思考著如何回複他,你為什麽對我這麽好?這個問題是不是太沉重了?最終我什麽也沒回,而是關掉了手機屏幕,洗完澡之後發現他給我留了條消息,他用非係統自帶的可愛的顏文字和兔子以及愛心代替標點符號,這個人果然很了解自己的強項,消息內容是說希望為一知道哪天能省泳池就立刻告訴他,包在我身上,我如此回複並製定了從遊泳部手中多吃泳池的計劃,至於被我忘得一幹二淨的作業,明早。再做就好了。

  眼瞅著他就要發售了,如今來回顧時代的是許多人繞不開的話題,其開發公司在遊戲界摸爬滾打了三十餘年,一直不溫不火,他的出圈讓我欣慰之餘,也想安利一些他咱們的老遊戲,但這些作品不是年代久遠,平台早已過去,要不就是係統晦澀容易勸退,不過最近發售了,也算是我案例列表中排名第一的名作,某種程度上來說,這也是如今的一個原點,像是你比較招牌的係統弱點係統交涉係統等等,都是在這款遊戲裏真正成型的,加上遊戲獨特的氣氛和高超的策略性,時至今日拿出來依然方可一戰。所以就給大家回顧這首夜曲的魅力所在,要說他必須先從這個係列開始說起。曾經是他的代名詞,最初係列是由的龐之而誕生的。在係列的第一款作品裏,由於現實與魔界相鄰大舉進入世界作論,而主角雖然隻是一屆高中生,但獲得能夠召喚他的程序,可以與他們交談,將他們收複為同伴,頗有點暗黑的意思,遊戲裏的並不是單純的反派善惡的界限十分模糊,針鋒相對的是混沌與秩序,兩種不同理念的衝突,在當時普遍隻是懲惡揚善主題的利益,這種背景設定顯得格外特異獨行,這也是係列經久不衰的招牌。在這一係列迎來第一次方向上的分歧,作為係統風格的延續發售在而則以學院背景加上都市傳說風格登錄這個係列與它最大的不同點就是變成了分身不再直接參與戰鬥了,而這一時期無論哪款哪款作品都充分挖掘了與它交流的深度,引入了忠誠度,係統一開始收服的並會不聽他的話,也也沒法下達,準確的命令隨著等級提升戰鬥增多,他們會與他達成默契,而則在交涉上下了很多功夫,有四種情緒,會好奇會高興,玩家要把握與對方交流的度才能成功的說服他。這些這些設計讓他具備了更多的擺脫了工具人的身份,但我對此時的這個係列一直不是特別感冒比起來更像是,到了這時他有複數個性角色,甚至還有合作交談,玩起來有種特別心累的感覺。作品雖然劇情大受好評但銷量慘遭滑坡之後的一段時間經曆了漫長的真空期,僅在上試水的一款作品直到才久違的帶上了係列正統編號,被稱為它的轉折點也不為過,這款作品回歸了最係列最初的風格,混沌與秩序的衝突被打回了原點,簡化了很多,隻要給錢給道具,外加一個二選一的問題就可以打包帶走,雖然氣氛厚重,但做起來簡單明快十分容易完成,那為什麽說這個是他的轉折點呢?主要有兩個原因,一個就是他貢獻的非常重要的戰鬥設計,弱點攻擊在這裏每一個對各種工具模式都有不同的抗性,其中有耐性,反射吸收無效而。看的就是弱點,大部分都對一兩種屬性有弱點,特性玩家打中弱點或造成暴擊,就會多一次額外的行動機會,每次打中弱點就可以獲得,最多四次相當於翻倍輸出。但與此同時,如果達到了反射吸收無效等此種傷害的惡魔,則反而會直接喪失所有的機會,這就給開始簡單的係統帶來許多變數,比如群體攻擊看似比單體傷害高級,但容易在打中弱點的同時與其他有抗性的正麵碰到,反而時不常失,同時我們的也同樣受到這一法則的影響。