第15章 第一次嚐試
作者:段思闕      更新:2020-03-21 15:04      字數:3409
  宅胖子和劉可韋到宿舍後沒多久,車光龍也回來了。

  劉可韋照例纏著車光龍學韓語。

  躺在床上,宅胖子枕著雙臂,默默地回想著今天的經曆。

  說真的,自己還是被許主策那句質疑給刺激到了。

  心底那股不服輸的倔強,沒法壓製下去。

  所以晚上才會借著聊天的機會,在幾個同事麵前,稍微地顯露了一下自己。從電影到曆史,從戰爭到貿易,從歐洲到亞洲,從匈奴到羅馬,從突厥到拜占庭……雖然僅僅隻是幾個話題。

  可是這樣做又有什麽意義呢?

  回頭看一看,根本就是小孩子鬧脾氣嘛。又不是今晚那三位聽眾對自己能力表示質疑,正主兒從頭到尾一個字都沒聽到呢,況且就算他聽到了又如何?那點見聞知識在網絡上信手就能搜到,根本算不了什麽,也證明不了什麽。

  還以為自己宅了七八年,心性已經有了足夠沉澱,能做到榮辱不驚,結果還不是被別人質疑一下就大失常態了?

  宅胖子甩甩頭,事情都過了,再想也是無益。還是好好琢磨一下怎麽盡力去把主線劇情弄好把。

  ————————第三次登場,我是分隔線————————

  時光匆匆而過,宅胖子進入公司,已經一個多星期了。

  在這期間,他終於拿出了主線劇情的最終稿,雖然自己還是不甚滿意,可是策劃部開會討論的時候,覺得問題已經不算太大(或者根本就沒覺得有什麽問題),可以著手主線任務設計了。

  所謂的劇情,玩家不可能在遊戲中直接看見的。隻能通過任務信息、角色對白、過場動畫……等等其他表現方式來展現。

  所謂的任務設計,就是將劇情故事拆解成不同的任務步驟,然後編製任務表,在遊戲中將其一一實現。

  宅胖子逐漸地了解到,在遊戲研發過程中,任務係統是最重要的一塊內容,而且它牽涉到策劃部四個崗位的配合。

  係統策劃決定任務有哪些類型,比如有說打怪、收集這種最常見的,也有機關任務這種超複雜的。玩家看不見所謂的機關,其實質是玩家的某個行為會給服務器發信,產生一個特定的編號,通過這個編號判定玩家完成了該行為,簡稱為觸發機關。

  比如說使用一個道具,道具的效果中包括觸發一個機關,以此判定玩家確實使用了該道具,這是機關任務;比如說前往某個地點,角色模型與該地點“碰撞”後觸發一個機關,以此判定玩家確實抵達了該地點,這也是機關任務;與某個特定NPC對話,選擇某個對話選項觸發一個機關,以此判定玩家確實與該NPC對話並且選擇了該對話選項,這還是機關任務。

  原理是相同的,但是表現的形式可以多種多樣,這就是遊戲設計的魅力。

  關卡策劃決定NPC在哪兒,怪物又在哪兒,在地圖上怎麽前進等等。

  文案策劃決定任務信息,也就是任務列表裏的文字提示,告訴玩家需要做什麽。

  數值策劃決定決定任務的獎勵,比如說遊戲裏的金錢、道具、裝備什麽的。

  任務係統還與很多別的係統密切相關,比如角色係統(這裏指玩家)、場景係統、NPC係統、道具係統、裝備係統等等。

  宅胖子畢竟擁有二十年的遊戲齡,讀的又是計算機專業,有這兩項做基礎,學起來倒是挺快。很多時候碰上同事給他講個開頭,他就能舉一反三地類推出結果。

  在這樣的氛圍下,宅胖子很順利地就將前三十級的劇情拆分成了數十個任務。

  不過現階段這還隻是紙上談兵,要等程序部的工作進度,至少要初步完成了角色、場景、NPC、道具、裝備等係統在遊戲程序中的實現,才能在遊戲中測試這些任務。

  由於文案策劃的工作進度領先於其他策劃,而策劃部工作進度又領先於程序部,於是宅胖子忙完手頭的工作就閑下來了。

  沒事幹的他索性從劉可韋那裏要來了製作大綱,空閑的時候就打開看看,一點一點揣摩各個係統要怎麽在遊戲裏麵去實現。

  宅胖子在腦海裏想象著實現了這些設計的遊戲,實際運行起來會是怎樣。還拿他以前玩過的其他遊戲進行比較,有什麽地方做的不如別人,有什麽地方比別人好……

  想著想著,他忽然覺得,感覺也許少了一點什麽?

  於是在和劉可韋去會客室抽煙的時候,宅胖子提起了心中的想法。

  “我覺得我們是不是可以弄一個東西?”宅胖子點著煙吸了一口,慢慢斟酌著措辭,“一個可以記錄玩家遊戲曆程的東西?”

  劉可韋摸摸後腦勺道:“具體的表現是啥?”

  “一個類似遊戲寶典或者資料庫的東西。界麵上有場景、NPC、任務等選項,每個選項都有自己的獨立界麵和相關詳細信息。比如說,你點一下場景,進入場景列表,上麵有場景名稱、場景描述、等級區間等,沒有去過的場景是被問號陰影鎖定的,去過的則激活,激活後點擊可以打開對應的場景地圖。”

  “你想轉行做係統策劃?”劉可韋揮手打斷了宅胖子的描述。

  宅胖子搖搖頭:“沒那回事,隻是想能不能做這樣一個設計,或者說構思創意什麽的,我覺得如果我是玩家的話,會喜歡這樣一個東西。”

  劉可韋點點頭道:“繼續說下去,你剛說了場景,還有呢?”

  “NPC的話肯定不能全部都有,我想法是每張場景裏的重要NPC,沒對話過的同樣被陰影問號鎖定,對話過的激活。點擊後可以查看該NPC的頭像、全身像、人物傳記、所在地點、職業、等級等等信息。”宅胖子繼續說道。

  劉可韋道:“嗯,你剛才還提到任務,說下去。”

  宅胖子想清楚以後,一鼓作氣地說道:“任務的話就簡單了,未接受的一律隻顯示標題和發布任務NPC名稱,其他相關訊息都是問號陰影;接受且未完成的任務則會多出任務描述、任務目標和任務獎勵;完成的任務則又多了完成任務NPC名稱和任務完成時間。”

  聽完宅胖子的描述以後,劉可韋摸著下巴不說話。

  畢竟這是宅胖子第一次嚐試在遊戲中加入自己設計的東西,不知道別的同事會怎麽想,尤其是眼前這位擁有六年從業資曆,在全公司裏,策劃經驗豐富程度僅次於許主策的家夥。

  哦,可能還要加上汪經理,據說他以前也是主策來的。

  “你覺得如何?”宅胖子忐忑地問道。

  劉可韋沒有直接回答,而是提出了一個問題:“你這個想法的來源是什麽?為什麽你有了這個想法?”

  宅胖子皺起眉側著腦袋想了想,不確定地開口說道:“靈感或許是因為一款遊戲,黑島公司的名作《博德之門》,它有個日誌界麵,劇情每推進一章,都會更新相應的劇情介紹,另外,已接受的任務和已完成的任務,也有相關的記錄。”

  劉可韋點點頭,繼續緘默著。

  “能實現麽?”宅胖子急躁地問道。

  劉可韋瞪了宅胖子一眼:“對於遊戲製作來說,就沒有什麽是不能實現的!你要記住這一點。要考慮的無非是實現該設計所需花費的研發成本,和該設計實現後的目標收益之間,性價比是否值得。如果性價比高就可以放手去做,如果性價比不高則考慮是不是該放棄。”

  宅胖子伸手推推劉可韋:“好啦,你不用對我說教,你說的道理我能理解。我的意思就是問,你覺得這個想法的性價比如何?”

  劉可韋撓撓頭道:“技術上來說,其實沒什麽問題,程序那邊會增加一些工作量,但是難度不高。關鍵是我吃不準這個東西的目標收益是什麽……”

  宅胖子試探著問道:“增加玩家的收集感、代入感或者成就感?方便玩家查閱一些遊戲信息?也許可以起到一些類似於‘在線幫助’、‘FAQ’之類的作用?”

  劉可韋苦笑了一下:“關鍵是我玩遊戲的時候,幾乎從來不關注類似的東西,所以我很難判斷它對玩家的吸引力。”

  “成就係統!”宅胖子忽然想起了什麽,“參考一下魔獸世界的成就係統,加入一些積分和稱號之類的噱頭,你看怎麽樣?”

  劉可韋眼前一亮,興奮地打了個響指:“onderful!這是個好想法,我就超喜歡魔獸世界的成就係統!積分和稱號可以刺激玩家去收集,產生成就感,豐富遊戲體驗。”

  宅胖子有點不敢置信地問道:“那你覺得這個想法值得去實現?”

  劉可韋點頭,伸手拍拍宅胖子的肩膀,裝出一副語重心長的口吻說道:“沒錯,這個想法很棒。小胖子加油,我很看好你喔!”

  “你滾蛋卷毛,別跟哥來這套。”宅胖子笑罵道,“那我要怎麽做?”

  劉可韋豎起一根手指:“首先你應該給這個東西起一個名字。”

  宅胖子在煙灰缸裏掐滅了煙蒂,用手支著腦袋想了一會。、

  “仙俠寶典……仙俠寶籍……仙俠寶卷……對了,叫仙俠寶鑒!”

  劉可韋納悶道:“寶劍?龍泉寶劍的寶劍?”

  “鑒定的鑒啦!”宅胖子鄙夷道,“不要擅自把哥的審美品位貶低到你的水準!”