第366章 火係魔法38
作者:張浩古      更新:2021-04-12 02:52      字數:3144
  作為特殊輔助,這四個技能也擁有物理攻擊擾亂、高溫輻射擾亂、外焰灼燒擾亂、視覺擾亂、困敵和阻敵的功能。根據每個技能的威力和特色不同,這些功能也各各不同。

  物理攻擊擾亂在技能使用之初,由於除了火龍之外,物理攻擊本來就是主體攻擊攻擊方式,所以物理攻擊的擾亂也是主要的擾亂手段。尤其是“火蟲飛舞”這個技能,因為高溫輻射形成死域的時間太長,外焰灼燒的攻擊範圍太小,物理擾亂更是在很長一段時間之內都扮演著主角,魔法師依靠著後續操縱所形成的物理攻擊擾亂,能夠長時間壓製目標。“火鴉飛舞”的高溫輻射形成死域的時間也有一個短短的過程,這個時間段之內,也是物理攻擊的擾亂占據主角的地位。“火鷹飛舞”雖然形成死域的時間非常短,但對於一些高級的目標來說,死域即使形成,也還需要依靠物理攻擊的擾亂來壓製目標。

  由於“飛火係列”的“飛舞”家族技能都擁有吐火的特點,所以物理攻擊擾亂也變得更加強力。具有跟蹤性能的火焰向目標壓迫過去,並形成持續的追擊,無形中擋死了目標的若幹道路。這跟其他技能需要將具現物本體運動到目標前方相比,操縱起來更加容易。

  而作為“火龍飛舞”來說,當魔法師將火龍的體積操控到比較小時,物理擾亂仍然要占據主角地位。隻有當火龍體積足夠大,直接可以用外焰將目標瞬間化為飛灰,甚至高溫輻射就能秒殺目標的時候,物理攻擊的威力根本就沒有機會得到發揮。

  在高溫輻射擾亂上,跟所有“冷火係列”以外的火係技能一樣,這種擾亂手段將逐漸成為主要的特殊輔助手段。而且困敵、阻敵這樣的特殊輔助功能,都需要依靠高溫輻射的威脅來達到目的。根據技能本身的威力不同,每個技能的高溫輻射輔助也是有區別的。

  “火蟲飛舞”形成死域的時間比較長,而且增溫較慢,需要耗費大量的時間,才能最終形成高溫輻射擾亂為主角的特殊輔助態勢。如果魔法師在操控飛火蟲進行物理攻擊擾亂的時候不能有效地困住目標,目標就會直接逃離,根本來不及發揮高溫輻射擾亂的作用。就算發揮作用之後,由於增溫較慢,目標在感應到危險之後,還有可能激發潛力,拚命逃脫,讓魔法師功虧一簣。但隻要扛過這些技能本身並不強力的階段,“火蟲飛舞”形成的死域在物理攻擊擾亂和外焰灼燒擾亂的配合之下,就可以死死地將目標困住。

  “火鴉飛舞”形成死域的時間稍長,增溫稍慢,時間耗費比“火蟲飛舞”少些,但也有一些延遲。這段時間也是目標逃跑的絕佳時機。不過火鴉從一開始其高溫輻射就能產生傷害,不會讓目標有一個危機感突然增強的時間段,前期擾亂的壓力要小一些。死域形成之後,增溫的速度比“火蟲飛舞”要快,目標逃脫的時間比較少,困敵相對比較容易。

  “火鷹飛舞”形成死域的時間比較短,增溫較快,很快就可以讓高溫輻射擾亂唱主角。目標在這個技能的控製範圍內很不容易逃脫。

  “火龍飛舞”形成死域的時間完全按照火龍的體積來決定。體積小的時候高溫輻射擾亂需要一定的時間延遲才能唱主角,體積較大的時候唱主角的時間也較早。最早可以使用技能後立刻唱主角。因為幾乎技能使用的同時,死域就可以產生。

  在外焰灼燒擾亂上,除了“火龍飛舞”之外,其他三個技能就一直沒有唱主角的時候。但這種擾亂雖然範圍不大作用有限,卻是最能讓目標忌憚的擾亂。因為除了“冷火係列”之外,無論哪種火係技能,直接攻擊中傷害最為強力的都是外焰灼燒。跟物理攻擊擾亂一樣,外焰灼燒的擾亂也來自具現物本身和具現物所吐的火焰。具現物本身需要在魔法師操控下才能追擊,吐出的火焰卻直接擁有追擊功能,一直追著目標不放。所以雖然不是主角,但有了具現物吐的火焰,“飛火係列”的外焰灼燒擾亂也遠遠超過其他火係技能的威力。

  而在“火龍飛舞”中,還有可能存在一個外焰灼燒擾亂唱主角的時期。也就是火龍的體積比較大又不是特別大的時候,火龍的高溫輻射還沒有形成死域,但火龍本身的外焰灼燒卻足以將目標秒殺,這時候外焰灼燒的擾亂就成了絕對的主角。隻不過演變到後麵,當死域形成之時,還是要由高溫輻射擾亂來唱主角。

  在困敵上,這四個技能的困敵功能都來自以上直接攻擊擾亂,上麵已經說過這裏不再說。剩下的兩個特殊輔助功能,就是視覺擾亂和阻敵了。

  視覺擾亂也是“飛火係列”相較於其他火係技能更為強力的特殊輔助功能。盡管依舊不能唱主角,但其作用也非常不小。四個技能的視覺擾亂各有不同。

  “火蟲飛舞”的視覺擾亂主要依賴於越來越多的飛火蟲數量。飛火蟲本身比較小,依賴於數量固然可以達到一些視覺擾亂作用,但更多的視覺擾亂作用還是取決於飛火蟲所吐的火焰。每一隻飛火蟲都能夠吐火,而且隨著時間的延遲所吐的火焰也越多,這些體積遠遠超過飛火蟲本身的火焰無論在數量上還是體積上都遠遠超過飛火蟲本身。如果飛火蟲本身的基數夠大,吐出火焰的總量也就越多,強烈擾亂目標視線甚至折斷目標視線便成為可能。當魔法師擁有飛火蟲的數量夠大的時候,視覺擾亂還會取代物理攻擊擾亂在初期成為主要的輔助手段。

  “火鴉飛舞”的視覺擾亂同樣依賴於越來越多的火鴉數量。火鴉吐出的火焰同樣體積和數量都超過火鴉本身,所以視覺擾亂的效果也超過火鴉本身。跟“火蟲飛舞”相比,“火鴉飛舞”技能中火鴉吐出的火焰比飛火蟲吐出的火焰要大,但因為魔法師擁有“火鴉”技能的要求本來就比“飛火蟲”為高,擁有技能的時間肯定不會超過“飛火蟲”,增加火鴉的時間間隔又是飛火蟲的兩倍多,所以“火鴉飛舞”中火鴉的數量肯定不到“火蟲飛舞”中飛火蟲的一半,其視覺擾亂的效果肯定不如“火蟲飛舞”。但也完全可能在初期代替物理攻擊擾亂成為主要的特殊輔助功能。

  “火鷹飛舞”的視覺擾亂也依賴於火鷹的數量。火鷹的數量又不超過火鴉的一半,吐出火焰的體積雖然大一些,視覺擾亂的效果連“火鴉飛舞”也不如。火鷹的體積已經跟吐出的火焰持平,隻是數量遠遠少過吐出的火焰,所以擾亂視覺的主要功能還是要由火焰來完成。

  “火龍飛舞”對火龍數量的要求並不是太嚴格。隻要魔法師願意,一條火龍完全可以達到幾條幾十條幾百條甚至成百上千條火龍的體積。當火龍足夠大的時候,火龍本身就擁有完全遮斷目標視線的體積,這時候吐出的火焰隻比火鷹吐出的火焰大上一些,在視覺擾亂上基本可以忽略不計了。但火龍體積比較小的時候,對於數量的依賴性還是比較強的。火龍吐出的火焰也會派上大用場。

  在阻敵上,這四個技能同樣是利用魔法師操控具現物運動,高溫輻射和二次輻射在技能範圍內形成死域,配合物理攻擊擾亂和外焰灼燒擾亂來達到阻斷敵軍的目的。這種阻斷主要是針對技能範圍之外的目標,通過截斷道路來達到目的。同樣因為每個技能控製範圍的不同而威力不同。

  “火蟲飛舞”中,飛火蟲的體積雖然小,但如果數量夠大,吐出的火焰體積又比較大,技能控製範圍可以非常廣闊,綿延數裏絕不是問題,阻斷除了平原之外的道路是完全沒有問題的。唯一的缺點就是死域形成的時間太長。

  “火鴉飛舞”和“火鷹飛舞”中,也是依靠數量可觀的本體和火焰形成比較廣闊的技能控製範圍,來達到阻斷目標的目的。體積雖然都有所增大,數量卻往往比飛火蟲要少。所以這兩個技能的控製範圍大約也在綿延數裏之內。

  而“火龍飛舞”的阻斷能力就非常強悍了。隻要魔法師願意,將整個亞歐大陸一分為二完全不是問題,而且分過之後,兩邊就徹底隔斷了,除非技能效果消失,兩邊都隻能走海路交流了。等到敵人的船隻過來,估計黃花菜也都涼了。

  這幾個技能跟其他“飛舞”係列技能的不同,就在於利用來作為阻斷的時候,具現物能夠吐出火焰。當然,如果目標沒有進入技能控製範圍,火焰一般也不會被觸發出來。但正因為吐火焰這個功能的存在,可以讓魔法師大膽地將具現物操控到更為廣闊的空間裏麵去。而且一般情況下,具現物都是現成的,不需要臨場具現,對於器容量和魔力值的要求並不高。

  。