第1014章
作者:小洱濱      更新:2021-01-03 18:22      字數:2191
  “湯小麵,你要記住以下我說的話,你要時時刻刻記住,所謂前行就是要在沒有任何的情況下深入地應答出目標,從這個意義上來說,信奉的都是一等一的大師,畢竟隻要所有目擊者也算前行成功了毋庸置疑,讓它成為係列中氣質最狂野的一部就是他的日常,但是絕非能夠定義這個的唯一詞匯,有很多時候你同樣可以用更加斯文的方式達成自己的目的,是一個關於的史實,因為在老家失去的容身之所,一行人不得不遠渡重洋來到這裏,一邊這樣一邊建設家園,在這趟旅途中你將獲得成長,友誼,財富名望,但也不得不直麵危險,欺騙和背叛,波瀾壯闊的曆史穿插其中,無形者和上古秩序者的恩怨,也貫徹始終信件中提到三名,用的是他們的綽號,水質建設和羅盤落款,人自稱是信奉他的謙卑,他的風格非常狂野,程度幾乎是係列之最已經是家常便飯,動作更是花樣百出,戰鬥中許多手法甚至已經有幾分它的味道了,以為代表的新玩法,更是把他的事情推上一個全新的台階,你將駕著長船帶領著夥伴聯合,不論是吹響進攻的號角,嘶吼著向岸上衝峰還是縱火焚燒房舍,氣勢都被渲染得非常到位,當然也非常注重在上麵的把控敏感度,比如節律的目標被嚴格設置為財務這並不鼓勵而傷害,沒有反抗能力的人依然會直接導致失去同步,值得注意的是,雖然看似在風格上強調正麵對抗,但並沒有過多將這種偏向延伸到玩法層麵,跟以前一樣,你可以用任何一種自己喜歡的方式去達成任務,不論是前行還是正麵戰鬥,亦或是用出神入化的劍術遠去消滅對手,甚至隨時隨地的,這樣讓你能夠頻繁的嚐試不同的打法風格,從這個意義上來說,比前部兩座都更加自由一些,有時候你的狂戰士甚至還能夠以完全不沾血的方式達成本座加入一個叫造句的玩法,在行上類似於對對聯,讓你能夠以文鬥的方式戰勝直徑對手提進而提升魅力值而更高的魅力,值則,讓你有機會在後續許多關鍵時刻能夠以理服人,避免爭鬥,正因如此他的很多任務也具備更加豐富的可玩度,本座在體驗上也更加像或者某些比較簡單的靠攏框架,繼續繼承了係列,一波往好的方向說,它跟任何一步前都一樣,分量十足,波瀾壯闊,但假如形容的露骨一點,把它換一個題材的體驗也基本上根本做八九不離十,當然在細節層麵上確實進行了許多微調,雖然還不至於讓他體驗發生質變,但依然能讓這趟旅程更加舒心一些,首先任務和世界填充物被整合的更加凝,練打磨的更加細致,經典的區域解放的任務被完美融合進了主線當中,隨著主線故事的推進地圖的各個區域,會自然而然地納入你的板圖,這樣的整合既可以更加直觀地強化主線任務帶來的成就感,又能夠最大程度確保清除過程中的趣味性,可以說是一舉兩得本做的任務,在設計上也更能調動玩家的主動性,許多偵探懸疑類的任務要求自己搜集證據推理過程,得出結論,甚至是自行承擔誤判結果,而一些涉及探索尋寶的任務,則需要自行對照地圖和文字線索進行判斷,這些特性其實在前作的高難度下已經具備,而本作則在此基礎上上一層樓在不過度增加思考負擔的前提下,將部分這類特征融入標準難度當中,讓更多的人能夠享受思考的樂趣,劇情的演出,同樣效果同樣被打磨的更加細致。”

  演出部分的運鏡更加流暢奔放,最開頭半個小時的勳章部分,甚至做到了一鏡到底搶灘的場麵和大規模工程站在氛圍上都被渲染的相當出色,有極少部分設計的最精彩任務及電影化演出效果,甚至可以跟等線性有媲美,其次相較於數值,在本座的影響被大幅弱化,雖說中的每個區域每個任務也都設置推薦完成等級,但是卡的遠遠沒有前作那麽嚴格,很多時候月亮三二三十級去挑戰都不會有大礙,這在很大程度上是因為本座的成長體係被設計的既寬鬆又自由技能樹被設計成了一個非常巨大的放射狀結構,有數百個可供強化的節點,所以說這套體係大致被分為了前行戰鬥和工業三個分支,但是各個分支下的強化節點也會適當對。其他兩個方麵的能力進行補充,在這裏你可以非常頻繁的獲得技能點,然後隨心所欲的進行分配,這樣既能夠讓你的成長之路足,夠獨特,也能夠確保能力不會變得過於失衡,有意思的是技能樹中的許多主動技能,在本作裏變成散布世界各地的搜集品,這樣的改變隻能說有利有弊,好處在於能夠大幅刺激我們探索這個世界的想法,壞處多在於你無法更有針對性的解鎖自己喜愛的戰鬥方式,裝備係統也同樣變得更加精簡,本座不再強調刷裝備的重要性,武器護具的調度頻率也遠遠沒有兩部前作那麽高,隻要你肯投入資源去改造升級,任何一把武器,到最後都可以變得足夠強悍,這樣的改變相當於幫玩家節省了大量拆解垃圾裝備的時間,也讓玩家在每一次。我的新裝備時更有新鮮感。

  不論是體量畫麵完成度,還是曆史底蘊,都做得非常了不起,每一步也都會積極的在前作基礎上進行微調,也算是盡職盡責,再考慮到這個係列平均就會推出一部超快頻率,就算不是最優秀的,也覺得上是絕對算得上是中流砥柱,但不可否認的是,近年來這個係列涉及的幾乎所有玩法都是經過驗證,過無數次的保守設計,這一回的他同樣如此,當然這裏倒不是說這麽做不對,事實上市麵上絕大數多數的玩法設計上都非常保守,隻有隻是對同類型遊戲玩的稍多一些的人而言,去體驗確實就是好山好水好無聊,從這些到那些所有的細節都打磨的足夠優良,但是也都跟各個細分領域最頂尖的標準。肉眼可見的差距,尤其是戰鬥部分,在經曆了兩次進化之後,本來的手感依然非常飄,無論是打擊反饋還是動作流暢度,都總是比我預期的狀況,慢上半拍在打磨的精度上,這個係列還有很長的路要走。