第374章 出來吧《精靈寶可夢》
作者:田陌雲      更新:2020-12-26 12:07      字數:2410
  繼【暴風雨遊戲公司】擴列……擴充規模後,【快樂遊戲公司】同樣打出了高薪招聘的口號。

  不過,跟前者不同的是,【快樂遊戲公司】的要求稍稍寬鬆一些,沒有那麽嚴格。

  這是因為【快樂遊戲公司】製作的遊戲,跟前者的難度是不同的。

  《拳皇》這個項目,田陌雲的計劃投資不下兩個億,為的就是將這款遊戲的大IP直接給做起來,成為自己名下的王牌。

  《拳皇》這個IP,能賺錢的地方太多了,可不隻是遊戲這麽簡單。

  甚至如果玩得轉,《拳皇》IP的衍生價值,比遊戲本身更能賺錢,所以當然要好好做,不遺餘力的去做,教教這個時代的遊戲廠商,到底什麽才是頂級大作。

  ……

  而至於【快樂遊戲公司】這邊——

  目前要做的IP遊戲,主要是《超級馬裏奧》、《魂鬥羅》。

  至於《美少女大亂鬥》這個有點涼的IP,暫時還是先擱置吧,以後有時間再拿出來炒炒冷飯,現在沒必要做。

  而除了這兩款IP遊戲之外,還有就是【雷霆掌機】的核心護航巨作——

  《精靈寶可夢》

  ……

  這是一款畫風類似於【電子寵物】,但遊戲性不知道吊打了前者多少倍的經典掌機大作。

  《精靈寶可夢》的玩法,放在這個世界上是非常新穎的。

  首先,它有一個非常完整的世界觀(人與精靈和睦相處)。

  遊戲一開始就開始介紹故事背景,然後主角去搜集精靈小夥伴、一起過關斬將去做任務。

  在這個過程中,主角會遇到一些敵人。

  主角本身是沒有戰鬥力的,所以,就需要將自己搜集的精靈小夥伴扔出去(沒錯,確實是扔),然後就可以控製小精靈去跟敵人戰鬥。

  戰鬥方式采用的是策略回合製。

  “策略回合製”聽起來很高大上,說的通俗易懂一點,就跟小孩子打架一樣,我推你一下、你推我一下……

  唔……

  其實也還好。

  畢竟前世大火的許多網遊,不都是“策略回合製”嘛。

  隻不過,那些遊戲廠商們,很聰明的將“策略”變成了“氪金”,從而達成了好多個小目標。

  或許,稱呼一聲“氪金回合製”應該不過分。

  ……

  《精靈寶可夢》這種遊戲,講究較為簡單的策略戰術。

  這一塊不能太難,畢竟這款遊戲的核心是趣味和故事,而不是折磨玩家。

  遊戲的畫風偏向於“萌係”,雖然是全年齡段,但真正會癡迷這種遊戲的大多都是輕度玩家。

  而像是那些整天深度挖掘《街頭霸王》這種遊戲的玩家們,基本很少會對《精靈寶可夢》感興趣,屬於不同群體。

  但——

  如果他們玩膩了那些遊戲的話,一旦開始嚐試《精靈寶可夢》,或許也會被這種有趣的玩法和故事所吸引。

  這就是“全年齡段遊戲”的魅力所在。

  ……

  當然,《精靈寶可夢》這種遊戲,還是要講究“易於上手、難於精通”的原則。

  對於普通玩家來說,多研究研究精靈的搭配組合,花費一些時間,想要通關劇情還是不難的。

  但如果聯機對戰的話——

  玩家與玩家的競爭,可就不再是“休閑遊戲”了。

  ……

  在劇情通關的過程中,玩家很容易對自己選擇的精靈產生好感。

  但自己選擇的精靈,幾乎都是無法拿來“聯機對戰”的,因為它們不夠強大。

  遊戲裏有一句:“訓練師應該靠羈絆和愛,而不是冰冷的數據去戰鬥。”

  在遊戲裏,強調的是:玩家不應該為了對戰,選擇放棄自己的精靈。

  可——

  策略回合製遊戲本身,就是在比拚數據。

  精靈有強弱之分、有克製鏈、有陣容搭配……這些隨便拿出來一個都能影響到對戰的最終勝負。

  或許——

  玩家們可以通過自己的方式去增強精靈,從而達到彌補缺陷的效果。

  可玩家們的努力很難去改變那冰冷的數據差距,一個自己真心喜歡的陣容,哪怕傾盡全力,也無法擊敗專為對戰而生的完美陣容。

  這個時候,玩家就要做出艱難的選擇。

  要麽:放棄當前喜歡的精靈陣容,重新去練適合對戰的完美陣容。

  要麽:堅持自己的喜愛,不去糾結對戰的勝敗,因為精靈對玩家而言是朋友,而不是用來對戰的工具。

  ……

  這裏也反映了許多現實。

  生活裏,很多事情都是這樣。

  小時候,我們總是天真的認為,長大以後就可以做自己想做的事情,有源源不斷的收入,將童年夢想都攬入懷中。

  但當真正長大以後,才會明白理想的美好與現實的殘酷。

  我們最喜歡做的事情,往往不能給自己帶來理想的收入,最討厭的事情與行為,卻反而是對自己最有利的……

  小時候,我們討厭謊言,認為說謊的人會被孤立和排斥。

  長大後,我們為了維護自己的利益,可以麵不改色的否定事實。

  ……

  《精靈寶可夢》的對戰版也是這樣。

  自己辛辛苦苦帶著喜愛的精靈,一路過關斬將,擊敗所有的敵人,最終成為冠軍,進入榮譽殿堂。

  可當開始聯機對戰時,卻給出一個艱難的抉擇——

  要麽,放棄自己好不容易培養起來的精靈,去選擇勝率更高的。

  要麽,堅持使用自己最喜歡的精靈,但卻會在聯機對戰中,先天上就有巨大的劣勢。

  所以……要勝率還是要夥伴?

  ……

  田陌雲很清楚《精靈寶可夢》這款遊戲,卻並沒有想過要去改變什麽。

  如果願意的話,他完全可以不去開發聯機對戰,這樣,玩家們自然就不會麵對這樣的抉擇了,但那樣一來,《精靈寶可夢》就失去了最大的賣點,也就不再是神作了。

  就跟網絡遊戲一樣。

  能火爆全國的網絡遊戲,不光要有極好的遊戲內容和玩法,還要有最最重要的一點——競技性!

  玩家與玩家的競爭、配合、其他互動,才是網絡遊戲維持熱度的核心,也是那些網遊公司為了一點流量就爭得頭破血流的原因。

  ……

  “這就像《英雄聯盟》,你會忠於自己喜愛的英雄?還是忠於適合上分、能夠carry全場的英雄?”

  田陌雲笑了笑,覺得很有意思。

  打開電腦,快速的建立文檔:《精靈寶可夢》。

  然後,就開始做這款遊戲的設計稿,他希望在原有的基礎上,增加一些後世玩家們的喜好,力求讓這部作品可以超越原作,在平行世界也能大放異彩。